Das Spiel

Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Welt Tirakan

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Meridian

Menschen

Meridian ist das Land der Künste. Hier, inmitten der hellen Steinbauten in den Auen des Nordens ist schon vor langer Zeit der Geist dessen entstanden, was später in Yavon zur neuartigen Staatsform geführt hat : der gewählte Rat. Über die Jahrtausende und in einem immerwährenden Handelsstreit mit Asgoran ist Meridian zu dem geworden was es heute ist. Ein modernes Reich mit gewählter Volksvertretung in der Ratsversammlung. Meridian stellt im Krieg mit den Minotauren das modernste und größte Heer.

Zauber fallenlassen

Metamagie

Ein Zauber, der einmal gewirkt wurde und immer noch aktiv ist (z.B. eine Kontrolle über etwas) kann von dem Zaubernden jederzeit fallen gelassen werden. Alls Auswirkungen des Zaubers verschwinden sofort, jedoch bereits veränderte Gegenstände oder Lebewesen bleiben natürlich in dem Zustand, in den der Zauber sie gebracht hat.

Ein Zauber kann nur fallengelassen werden, wenn er wirklich aktiv ist. So ist eine Gedankenkontrolle aktiv, eine Gedankenveränderung jedoch wird nur einmal ausgeführt und kann danach nicht mehr auf diese Weise rückgaengig gemacht werden. Ein anderes Beispiel ist das magische Licht contra die Erschaffung eines Feuers. Ob ein Zauber aktiv ist oder nicht, ist die Entscheidung des Spielleiters.

Ein Zauber kann nur fallengelassen werden, wenn er demjenigen, der den Zauber fallenlassen will, auch gehört.

Pentagramm
Reichweite Beliebig
Wirkungsdauer 0 Sekunden
Nebeneffekte 0%; Keine Nebeneffekte
Kosten 0

Duglaraan

Erzdämon

Die erste Domäne ist die Welt des Wassers, über die Duglaraan mit äußerster Grausamkeit herrscht. Duglaraan, der verfluchte Ersäufer und Schänder der Seefahrt, hat die Gestalt einer riesigen Seeschlange mit sieben Köpfen und großen Hörnern auf der Rückseite der Wirbel. Seine beiden Dienerwesen, Shuugai und Ganod, sind nicht besser als er, sie sind seine Begleiter und haben eine sehr ähnliche Gestalt, wenn auch wesentlich kleiner.