Das Spiel

Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Welt Tirakan

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Kroto'Chim

Orks

Die Kroto'Chim sind ein Volk der Orks. Sie leben in einem rauhen Land mit den Namen Nuk'Kchtuh, was in ihrer Sprache, dem Chrotok, das fruchtbare, oder das schöne, Land heißt. Die Kroto'Chim werden sehr groß und sind sehr robust. In dem rauhen und hügeligem Land in dem sie leben, haben sich die Kroto'Chim darauf spezialisiert Nahrz'gu und Ziegen zu züchten und Feldarbeit zu betreiben, denn Rinder und edle Feldfrüchte gedeihen hier nicht sehr gut. Der Stolz eines jeden Clans sind ohne Zweifel dessen Burgen, die Menschen duerften sie eher Befestigungsanlagen nennen, und die großen Herden. Die Kroto'Chim verheren, wie die Katora, den Gott Akhrosch. Akhrosch war es einst, der der erste der Orks war. Noch heute gibt er den Schamenen der Völker ihre Kräfte.

Schmelze

Elementarmagie

Auf einer Fläche von 1w4 Schritt Fläche in 2 Schritt Entfernung verflüssigt sich der Untergrund. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erstarrt der Boden wieder innerhalb 3 sekunden.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 1W6 Sekunden
Nebeneffekte 10%; Die Grösse des Beeinflussten Feldes ist vom Begabten nicht beeinflussbar.
Kosten 2W8

Basilisk

Seltenes magisches Wesen

Von allen uns bekannten Wesen und Geschöpfen ist keines gefährlicher und todbringender als der Basilisk - anders auch genannt "der König der Schlangen". Jenes Wesen wird aus einem Hühnerei geboren, dass von einer Krähe ausgebrütet wird. Das Gift des Basiliken ist tödlich. Wer von dieser Riesenschlange gebissen wird erleidet den sofortigen Tod, jedoch sind Phönixtränen ein wirksames Gegengift gegen diese Attacke. Jedoch besitzt der Basilisk eine weitere tödliche Eigenschaft: bei direktem Augenkontakt mit diesem Geschöpf stirbt jedes lebendige Wesen auf der Stelle. Sollte man jedoch die Augen nur als Reflektion, z.B. in einem Spiegel, Wasser oder ähnlichem sehen, so werden die Betroffenen nur versteinert und können mittel eines Gegengiftes wieder aus dieser befreit werden. Der Baslisk hat jedoch einen tödlichen Feind: das Krähen des Hahnes...