Tirakans Reiche
Bild von Ilarion Ben Talamir

Ilarion Ben Talamir

Al Bah JiRa Hermetiker

Größe 184 Finger
Gewicht 74 Stein
Barren 0
Unzen 0
Gulden 500
Deut 0
Gesinnung 92
Glück 7
Initiative 15
Ausweichen 9
Stärkebonus 0
Kampfhandlungen 2

Ilarion Ben Talamir (Haumond 201 - Festmond 277) wurde als Kind eines Waffenschmiedes in TA'Re geboren. Aufgewachsen in gutbürgerlicher Umgebung, wuchs er zu einem fähigen jungen Schmiedegesellen heran. Da Ilarion eher schmal von Statur war, fertigte er allem voran zierliche Dolche und Messer an, ganz zum Unmut seines Vaters. Diese Profession perfektionierte er allerdings so, dass auch heute noch Waffen aus den Händen Ilarions weit bekannt sind.

Die Erweckung

Im Jahre 224 sollte sich der Weg für den jungen Ilarion auf einen Schlag verändern. Es muss anfang Nebelmond gewesen sein, als ein Reisender Hermetiker aus dem Fernen Yadosien in TA'Re eintraf. Dessen Herkunft und Name ist bislang nicht bekannt geworden, jedoch spricht man davon, dass es sich um einen Magier des Zirkels der Hermetiker handelt. Dieser Mann sah die Begabung in Ilarion und seine Arbeiten. Und er machte ihm ein einmaliges Angebot. Er würde ihn in die Magierakademie Sturmfels mitnehmen und zu einem großen Magier ausbilden. Seinem Vater konnte Ilarion seine Entscheidung nicht mitteilen, und so hinterliess er ihm nur eine Botschaft, als er sich mit dem Fremden auf die Reise machte.

Sturmfels

Ilarion wurde schnell vertraut mit der Akademie Sturmfels und ihrer Ordnung. Das Vorgehen in der Akademie kam ihm entgegen, und so gewann er schnell Fürsprecher. Die ersten Jahre erlernte er die Grundsätze der Magie, sowie die Staatskunde Yadosiens. Während dieser Zeit erfuhr er auch von den Spannungen im Land Yadosien, von der Inquisition Magica, die ganze Akademien hat schliessen oder abbrennen lassen, und von einem Krieg, der im Land Al Bah JiRa auf eine ganz andere Weise geführt wird. Der Vorsteher der Akademie, Andalon Weiherwächter führte Verhandlungen mit dem Königshaus um ein Einbeziehen der Begabten in den Krieg gegen die Minotauren. Ilarions Einfluss wuchs nach seinen Lehrjahren derart, dass er schon bald zu einem persönlichen Berater Andalon Weiherwächters wurde. Dieser war es auch, der ihn in die Aktivitäten des Zirkels einführte, und ihn dort bekannt machte .

Reisen und Expeditionen

In den Jahren 233 bis 249 unternahm Ilarion mehrere Reisen und Expeditionen in unbekannte Gebiete im Norden. Viele seiner Berichte wurden zu Die nördlichen Wälder - Ilarions Reiseberichte zusammengefasst. In vielen Bibliotheken existieren Abschriften dieses Werkes, welches unter anderem eine Begegnung mit einem Einhorn in den nördlichen Wäldern Meridians beschreibt.

Der Zirkel der Hermetiker

Die Interessen der Begabten im Königlichen Umfeld zu wahren, wie es der Kodex des Zirkels vorschreibt, war für Ilarion keine Frage. Über die Jahre hatte er das Umfeld der Akademie und des Zirkels so sehr verinnerlicht, dass er nun ganz darin aufging. Im Jahre 258 übernimmt er die Leitung des Zirkels von seinem Lehrmeister Andalon, und führt die Hermetiker so wieder in eine agressivere Haltung. Die erste Handlung Ilarions sind die Verhandlungen mit dem Königshaus bezüglich des Falles Wiesengrund. Abtrünnige der Inquisition hatten dort eine Katastrophe verursacht, die die Machtverhältnisse im nahen Bayard ins Wanken brachten. Im rechten Moment ersuchte Ilarion die Audienz des Königs, und trug so zu den Entscheidungen des Königshauses bei.



Geistig

Mut 10
Intuition 12
Intelligenz 11
Reaktion 9
Willenskraft 13
Charisma 10

Körperlich

Fingerfertigkeit 10
Geschick 12
Stärke 10
Konstitution 12
Schnelligkeit 10
Magietoleranz 9

Sinne

Sehen 8
Hören 7
Fühlen 6
Riechen 8
Schmecken 6
Gefahreninstinkt 10
Empathie 8

Widerstände

Wärme 10
Kälte 5
Feuchtigkeit 4
Trockenheit 10
Gifte 9
Krankheiten 7
Magie 8


Lebenspunkte

Lebenspunkte 58
Torso 58
Kopf 11
Linker Arm 19
Rechter Arm 19
Linkes Bein 19
Rechtes Bein 19

Sprachen

Asgal 11
Silkandar 10
Raknar (Orkisch) 9

Fertigkeiten

Alchemie 20
Altertumskunde (Gebiet) 20
Astrologie 20
Bauchreden 28
Etikette (Land) 15
Fischen 30
Giftkunde 20
Improvisieren 20
Kartenkunde 20
Kryptographie 20
Magiekunde 35
Magietheorie (Ausrichtung) 40
Okkultes 30
Orientierung (Gebiet od. Region) 30
Pflanzenkunde (Region) 20
Rechnen 30
Schlösser knacken 24
Schwafeln 30
Schwimmen 20
Spurenlesen 27
Wildnisleben (Wüste) 30
Wildnisleben (Wald) 0
Zechen 23
Zeichnen 25

Waffenfertigkeiten

Armbrüste 6
Bumberang 5
Die Künste (1W4+2/2W6+4 SP) 7
Dolche 6
Schlagen (1W4/2W4 SP) 5
Schlagen (1W4/2W4 SP) 5
Schnittwaffen 5
Treten (1W4+2/3W4 SP) 6
Äxte 6

Magie

Fokus fehlt
Fokusstufe 0
Hauptausrichtung Hermetik
Nebenausrichtung Zauberei
Magiepunkte 33

Zauber

Generelle Magie

 
Blutmagie 30
Ebenenreise 30
Magie erkennen 30
Magisches Duell 30
Zauber zerstören 30
Zauber zurückwerfen 30

Hermetik

 
Arrest 39
Ungesehen, unbemerkt 35
Öffnen 32

Metamagie

 
Zauber fallenlassen 30
Zauber reversieren 30
Zauber verstärken 30
Zauber übernehmen 30

Zauberei

 
Bogus 38
Perfekte Form 38

Waffen

Waffe Schaden Angriff Verteidigung Weite WM Gewicht Länge Zustand
Repetierarmbrust W8/W8+3 6 6 30 5 4.00 1.00 82
Krummsäbel W12/W12+W6 6 6 1 0 2.50 1.20 94

Rüstung

Rüstung Art Kopf Arme Brust Rücken Beine Behinderung Gewicht Zustand
Fellumhang Ergänzende Rüstung 0 0 0 0 3 1 3.00 70

Ausrüstung

Gegenstand Stufe Gewicht Zustand

Besondere Angriffe

Angriff Voraussetzung Beschreibung
Genauer Angriff WF 10 +3 WF / KH Zielen bis max. Sehen-Wert
KO Angriff - Gegner wirft auf KON-Schaden, bei Misslingen geht der Gegner K.O.
Gewaltiger Angriff WF 10 +3 WF / KH Ausholen bis max. Stärke-Wert
Entwaffnender Angriff WF 15 Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung
Rundumangriff WF 18 Angriff gegen mehrere Gegner. +1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat
Täuschung -
Beidhändig WF 18, nur Einhandwaffen Der Charakter hat +1 KH pro Runde

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone