Bild von Thorwald Ragnarson

Thorwald Ragnarson

Hadewalder Krieger von Efka

Reputation 0
Steigerungen 0
Gesinnung 77
Gottheit Gronar
Geburt 6. 10. 394
Größe 200 Finger
Gewicht 100 Stein
Glück 3
Initiative 17
Ausweichen 13
Stärkebonus 2
Kampfhandlungen 2

Geistige Attribute W20

Mut 14
Intuition 8
Intelligenz 8
Reaktion 12
Willenskraft 12
Charisma 7

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 12
Geschick 11
Stärke 13
Konstitution 12
Schnelligkeit 13
Magietoleranz 6

Sinne W12

Sehen 6
Hören 7
Fühlen 6
Riechen 6
Schmecken 6
Gefahreninstinkt 9
Empathie 2

Widerstände W12

Wärme 8
Kälte 7
Feuchtigkeit 7
Trockenheit 6
Gifte 9
Krankheiten 5
Magie 7

Fertigkeiten W100W100

Ausdauer 20
Blind kämpfen 65
Dauerlauf 60
Etikette (Hadewald) 20
Klettern 45
Kriegskunde 60
Lügen 40
Material bearbeiten (Holz) 20
Reiten (Pferd) 25
Schiffahrt 30
Schleichen 40
Schwimmen 40
Verhandeln 20
Waffenkunde (Waffengattung) 70
Wildnisleben (Hadewald) 40
Zechen 40

Sprachen W10

Hardar 6
Asgal 5

Lebenspunkte

Lebenspunkte 70
Torso (RS 4/7) 70
Kopf (RS 3) 14
Linker Arm (RS 0) 23
Rechter Arm (RS 0) 23
Linkes Bein (RS 0) 23
Rechtes Bein (RS 0) 23

Waffenfertigkeiten

Armbrüste 15
Boxen (1W4+1/2W4+2 SP) 15
Dolche 15
Hiebwaffen 21
Ringen (1W4/2W6+2 SP) 15
Schilde 10
Schwerter 22
Stangenwaffen 15
Äxte 21

Waffen

Schaden
W8 / W12 (+2)
AT / PA
21 (-2) / 21 (-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2.50
Länge
0.70

Schaden
W12+W4 / W12+W10 (+2)
AT / PA
24 (-2) / 23 (-2)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
3.00
Länge
1.40

Schaden
W12+W4 / W12+W10 (+2)
AT / PA
24 (-2) / 23 (-2)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
3.00
Länge
1.40
8.50 Stein

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
65
Deut
0

Ausrüstung

Stufe
1
Gewicht
2000
Zustand
100

Geflochtenes Hanfseil, 10 Schritt lang

Stufe
10
Gewicht
120
Zustand
100

Ein Trank, dessen genaue Zusammensetzung niemand wissen will (außer dem Hersteller), der bei Einnahme augenblicklich im Schnitt 1W12 LP wiederherstellt. Die genaue Menge der hergestellten MP obliegt der Entscheidung des Spielleiters, das es Tränke gibt die 1W4 wiederherstellen und welche die 4W6 LP oder gar 60 LP beinhalten.

Stufe
0
Gewicht
1200
Zustand
100

Ein wollener Schlafsack für kalte Nächte

Stufe
0
Gewicht
400
Zustand
100

Eiserner Wurfanker zur Befestigung an einem Seil

3720 Oth

Kleidung und Rüstung

Fellumhang

Rüstungsart
Ergänzende Rüstung
Behinderung
1
Gewicht
3.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
3 Rüstungsschutz

Lederrüstung

Rüstungsart
Lederrüstungen
Behinderung
2
Gewicht
4.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
4 Rüstungsschutz
Rücken
4 Rüstungsschutz

Maskenhelm

Rüstungsart
Helme
Behinderung
1
Gewicht
2.00 Stein
Kopf
3 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz
9.00 Stein

Magie

Fokus fehlt
Fokusstufe 0
Hauptausrichtung Keine
Nebenausrichtung Keine
Magiepunkte 23

Reliquien und Gunst

Reliquie noch nicht vorhanden
Reliquienstufe 0
Gunst 0

Geringe Bitte

Wirken Entität Gunstpunkte

Anrufung

Wirken Entität Gunstpunkte

Aktionen

Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
Umstand Modifikator
Gunst des Priesters +Gunst/2
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
Der Priester verwendet Weihrauch +3
Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
Reliquie vorhanden +Stufe

Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.