Bild von Jose Jaspeado

Jose Jaspeado

Yavoner Paladin von Sven

Reputation 0
Steigerungen 0
Gesinnung 97
Gottheit Algor
Geburt 23. 2. 410
Größe 191 Finger
Gewicht 94 Stein
Glück 6
Initiative 17
Ausweichen 13
Stärkebonus -1
Kampfhandlungen 2

Geistige Attribute W20

Mut 11
Intuition 10
Intelligenz 8
Reaktion 12
Willenskraft 16
Charisma 13

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 9
Geschick 9
Stärke 9
Konstitution 14
Schnelligkeit 13
Magietoleranz 7

Sinne W12

Sehen 10
Hören 7
Fühlen 9
Riechen 9
Schmecken 9
Gefahreninstinkt 8
Empathie 6

Widerstände W12

Wärme 7
Kälte 8
Feuchtigkeit 9
Trockenheit 8
Gifte 6
Krankheiten 8
Magie 5

Fertigkeiten W100W100

Abrollen 15
Altertumskunde (Kirchengüter) 60
Ausdauer 15
Blind kämpfen 15
Diplomatie 20
Etikette (Yavon) 70
Lehren / Erklären 15
Magiekunde 60
Mythen und Legenden (Dreigötterglaube) 40
Rechtskunde 30
Religionskunde (Dreigötterglaube) 30
Schreiben 40
Schwafeln 40
Staatskunst (Yavon) 45
Waffenkunde (Kettenwaffen) 25
Überzeugen 60

Sprachen W10

Asgal 6
Doldag 5

Gaben W10

Eigenarten W10

Jähzornig 4
Todesbote 4
Phobie (Ratten) 4

Lebenspunkte

Lebenspunkte 11
Torso (RS 2/3) 18
Kopf (RS 0) 13
Linker Arm (RS 1) 22
Rechter Arm (RS 1) 22
Linkes Bein (RS 2) 17
Rechtes Bein (RS 2) 17

Waffenfertigkeiten

Boxen (1W4+1/2W4+2 SP) 14
Dolche 14
Kettenwaffen 14
Ringen (1W4/2W6+2 SP) 14
Schilde 14
Schwerter 14
Treten (1W4+2/3W4 SP) 14
Wurfbeile 8
Wurfdolche 14

Waffen

Schaden
W12 / W12+W8 (+-1)
AT / PA
16 (-2) / 15 (-2)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2.00
Länge
1.10

Schaden
W12 / W12+W6 (+-1)
AT / PA
16 (-2) / 11 (-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
3.50
Länge
1.10

Schaden
1W6 / 1W6+1 (+-1)
AT / PA
8 (-2) / 20 (-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
5.00
Länge
1.00
10.50 Stein

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
112
Deut
0

Ausrüstung

Stufe
5
Gewicht
1100
Zustand
100

Je nach Jahrgang ein guter bis vorzüglicher Tropfen

Stufe
0
Gewicht
200
Zustand
100

Eine Flasch aus Glas

Stufe
0
Gewicht
100
Zustand
100

Gürteltasche

Stufe
0
Gewicht
10
Zustand
100

Stabkerze

Stufe
0
Gewicht
20
Zustand
100

Kreide in verschiedenen Farben

Stufe
0
Gewicht
400
Zustand
100

Bronzene Laterne mit Kerze

Stufe
1
Gewicht
100
Zustand
100

Ein Beutel für 20 Gulden oder andere Dinge

Stufe
0
Gewicht
800
Zustand
100

Metallenes Gefäß zur Aufbewahung oder Presentation heiliger Gegenstände oder anderer Objekte. Üblicherweise Bronze oder Gold.

Stufe
16
Gewicht
1
Zustand
100

Die Beeren des Nuralbaumes tragen reine Magie in sich. Werden sie von einem Begabten gegessen so setzen sie ihre Kraft in ihm frei (1W10 MP pro Beere).

Zudem werden die Beeren als Zutat für sehr potente Heiltränke verwendet.

Stufe
1
Gewicht
5
Zustand
100

Eine Rolle Pergament (1 Blatt)

Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100

Tintenfass mit farbiger Tinte

Stufe
0
Gewicht
800
Zustand
100

Ein metallenes Gefäß um Weihrauch zu halten oder zu schwenken

Stufe
1
Gewicht
20
Zustand
100

Weihrauch zur Anwendung bei Gottesdiensten und anderen religiösen Anlässen

Stufe
0
Gewicht
200
Zustand
100

Eine Decke aus Wolle, 2 Schritt im Quadrat

3806 Oth

Kleidung und Rüstung

Robe

Rüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
1
Gewicht
1.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz

Gambeson

Rüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
3
Gewicht
3.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
1 Rüstungsschutz
Beine
2 Rüstungsschutz
Brust
2 Rüstungsschutz
Rücken
3 Rüstungsschutz
4.00 Stein

Magie

Fokus fehlt
Fokusstufe 0
Hauptausrichtung Keine
Nebenausrichtung Keine
Magiepunkte 31

Aktionen

Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
Umstand Modifikator
Gunst des Priesters +Gunst/2
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
Der Priester verwendet Weihrauch +3
Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
Reliquie vorhanden +Stufe

Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.