Bild von Wenzel Dettloff

Wenzel Dettloff

Toraner Gelehrter von Calion

Reputation 3
Steigerungen 0
Gesinnung 70
Gottheit Algor
Geburt 21. 3. 393
Größe 180 Finger
Gewicht 65 Stein
Glück 8
Initiative 14
Ausweichen 11
Stärkebonus -1
Kampfhandlungen 2

Wenzel wuchs in einem der Waisenhäuser für Jungen im toranischen Steinburg auf, wo er den Großteil seines noch jungen Lebens verbrachte. Immer schon von eher schmächtiger Statur, hatte er hier besonders unter den anderen Kindern zu leiden, die ihn nur allzu gerne herumschubsten und für seine guten Noten in der Schule aufzogen. Wenzel ist trotz seines naiven Auftretens nämlich ein ziemlich helles Köpfchen.

Seine Faszination für toranische Geschichte und allerlei Unbekanntes blieb auch bei seinen Lehrern keineswegs unbemerkt, so dass einer von Wenzels Aufsätzen über den Yadosisch-Toranen Krieg eines Tages den Weg auf den Schreibtisch der Wettbewerbskommission des königlichen Begabtenförderungswerkes für das Jahr 409 fand: Jedes Jahr verleiht die wohltätige Institution im Rahmen einer Benefizveranstaltung des Adels genau bemessene Universitätsstipendien an finanziell Unterprivilegierte aus dem gesamten Reich, um ihnen bei herausstechenden Studienleistungen die spätere Ehre einer Unteroffizieranwartschaft in Aussicht zu stellen.

Als Wenzel zwei Monate später in die Arbeitsstube des Schulleiters zitiert wurde, der ihm mit einem anerkennenden Lächeln einen Bärheim-blauen Brief feierlich über die abgetragene Eichenholztischplatte entgegenschob, war die Freude des aknegeplagten Fünfzehnjährigen schier grenzenlos. Er würde endlich aus dem verdammten Kinderheim kommen, lange Nächte in der Bücherei zubringen und wohlmöglich sogar das Reiten lernen können, ganz so wie die berühmten Toraner Kavalleristen! Dass er da gleichzeitig seine zehnjährige Verpflichtung zum knochenbrechenden Militärdienst in den Händen hielt, wollte Wenzel damals aber nicht recht in den Sinn.

Zugegeben, für seinen Hintergrund machte er sich in den wissenschaftlichen Fächern ausgenommen gut in den kommenden Jahren. Doch zehrte der körperliche und psychische Drill auf der Akademie immer mehr an Wenzels Nervenkostüm. Hier wurde man nicht einfach wie in der Schule bei den Leibesertüchtigungen als letztes „gewählt“. Man dürfte sich glücklich wähnen, wenn es bei einer Nacht im Karzer oder dem Latrinendienst belassen wurde – für den Wenzel fast schon routinemäßig abkommandiert wurde, selbst wenn er im Sprint über den Exerzierplatz brauchbare Zeiten erzielte. Auch der Traum vom Reitenlernen blieb weitestgehend aus: Einmal wurde Wenzel so hart vom Pferd abgeworfen, dass man ihm unbesehen eine Empfehlung zur Anschlussverwendung in der Logistikverwaltung ausstellte – vorzeitiger Gnadenhof bei den vertrockneten Schreibtischhengsten.

Wenzel hielt es bald nicht mehr aus. Darum legte er sich zu seiner nächsten Nachtwache alles bereit: ein Bisschen Wegzehrung, eine gute Wolldecke, Feuer- und Schreibzeug schnürte er zusammen und türmte noch mit der Glefe in der Hand in Richtung Südosten, dem Rotwald und der yadosischen Grenze entgegen.


Geistige Attribute W20

Mut 9
Intuition 10
Intelligenz 13
Reaktion 9
Willenskraft 10
Charisma 10

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 12
Geschick 10
Stärke 9
Konstitution 10
Schnelligkeit 12
Magietoleranz 6

Sinne W12

Sehen 7
Hören 6
Fühlen 7
Riechen 7
Schmecken 7
Gefahreninstinkt 10
Empathie 5

Widerstände W12

Wärme 6
Kälte 8
Feuchtigkeit 8
Trockenheit 5
Gifte 7
Krankheiten 8
Magie 9

Fertigkeiten W100W100

Altertumskunde (Toran) 60
Astrologie 35
Etikette (Toran) 40
Giftkunde 25
Juristerei (Toran) 40
Kartenkunde 40
Klettern 30
Lehren / Erklären 55
Magiekunde 10
Mythen und Legenden (Märchen) 35
Pflanzenkunde (Seenlandschaft) 35
Rechnen 60
Reiten (Pferde) 20
Religionskunde (Religion) 40
Schleichen 40
Schreiben 70
Schwafeln 52
Springen 30
Staatskunst (Toran) 45
Tierkunde (Seenlandschaft) 30
Verstecken 30
Waffenkunde (Stangenwaffen) 10
Wunden heilen 20
Zeichnen 40
Überzeugen 40

Sprachen W10

Tora 13
Yadosia 4
Yava 3
Asgal 5

Gaben W10

Eigenarten W10


Lebenspunkte

Lebenspunkte 49
Torso (RS 1/1) 49
Kopf (RS 0) 10
Linker Arm (RS 1) 16
Rechter Arm (RS 1) 16
Linkes Bein (RS 1) 16
Rechtes Bein (RS 1) 16

Waffenfertigkeiten

Dolche 7
Ringen (1W4/2W6+2 SP) 5
Schilde 6
Schlagen (1W4/2W4 SP) 6
Schnittwaffen 8
Schwerter 7
Stangenwaffen 8
Stäbe 7
Treten (1W4+2/3W4 SP) 6

Waffen

Schaden
W12+W4 / W12+W6 (+-1)
AT / PA
10 / 7
Reichweite
4 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
4.10
Länge
2.50
4.10 Stein

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
232
Deut
0

Ausrüstung

Stufe
0
Gewicht
100
Zustand
100

Ein Leinenbeutel zur Aufbewahrung von Brot und Trockenfleisch

Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100

Zunder um Feuer zu entzünden

Stufe
0
Gewicht
100
Zustand
100

Gürteltasche

Stufe
0
Gewicht
10
Zustand
100

Stabkerze

Stufe
1
Gewicht
100
Zustand
100

Ein Beutel für 20 Gulden oder andere Dinge

Stufe
0
Gewicht
5
Zustand
100

Gänsekiel zur Benutzung mit Tinte

Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100

Tintenfass mit farbiger Tinte

Stufe
0
Gewicht
200
Zustand
100

Eine Decke aus Wolle, 2 Schritt im Quadrat

615 Oth

Kleidung und Rüstung

Normale Kleidung

Rüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
0
Gewicht
2.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
1 Rüstungsschutz
Beine
1 Rüstungsschutz
Brust
1 Rüstungsschutz
Rücken
1 Rüstungsschutz
2.00 Stein

Magie

Fokus fehlt
Fokusstufe 0
Hauptausrichtung Keine
Nebenausrichtung Keine
Magiepunkte 33

Aktionen

Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
Umstand Modifikator
Gunst des Priesters +Gunst/2
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
Der Priester verwendet Weihrauch +3
Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
Reliquie vorhanden +Stufe

Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.