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Boro'lasch

Fraxut Runenleger von Xetolosch

Reputation 6
Steigerungen 0
Gesinnung 58
Gottheit Zyral
Geburt 27. 9. 382
Größe 149 Finger
Gewicht 89 Stein
Glück 4
Initiative 15
Ausweichen 8
Stärkebonus 1
Kampfhandlungen 2

Als einer der vielen Neffen des Königs des Berges stellt ein stolzer Zwerg seine Fähigkeiten in die Dienste der großen Hallen


Geistige Attribute W20

Mut 11
Intuition 12
Intelligenz 13
Reaktion 7
Willenskraft 11
Charisma 11

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 11
Geschick 11
Stärke 11
Konstitution 14
Schnelligkeit 8
Magietoleranz 3

Sinne W12

Sehen 8
Hören 7
Fühlen 9
Riechen 6
Schmecken 9
Gefahreninstinkt 6
Empathie 7

Widerstände W12

Wärme 7
Kälte 9
Feuchtigkeit 9
Trockenheit 6
Gifte 10
Krankheiten 11
Magie 10

Sprachen W10

Fraxut 4
Yadosia 2
Raknar (Orkisch) 3
Grut (Goblinisch) 1
Asgal 3

Gaben W10

Eigenarten W10

Xenophobie 4
Konfus 4
Ekel (Parfüm) 4

Lebenspunkte

Lebenspunkte 67
Torso (RS 3/3) 67
Kopf (RS 4) 13
Linker Arm (RS 2) 22
Rechter Arm (RS 2) 22
Linkes Bein (RS 2) 22
Rechtes Bein (RS 2) 22

Waffenfertigkeiten

Armbrüste 8
Boxen (1W4+1/2W4+2 SP) 8
Hiebwaffen 8
Stäbe 8

Waffen

Schaden
W4+1 / W10+W4 (+1)
AT / PA
8 (-2) / 12 (-2)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2.00
Länge
1.90

Schaden
W20+W4 / W20+W8 (+1)
AT / PA
11 (-2) / 9 (-2)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
2 Angriff / - Laden
Gewicht
5.00
Länge
1.20

Schaden
W6+3 / W12+W2 (+1)
AT / PA
13 (-2) / 12 (-2)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2.00
Länge
1.80
9.00 Stein

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
205
Deut
0

Ausrüstung

Stufe
0
Gewicht
20
Zustand
100

Ein eiserner Angelhaken

Stufe
0
Gewicht
20
Zustand
100

Dünne Angelschnur aus Hanf, 7 Schritt

Stufe
0
Gewicht
100
Zustand
100

Ein Leinenbeutel zur Aufbewahrung von Brot und Trockenfleisch

Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100

Zunder um Feuer zu entzünden

Stufe
0
Gewicht
200
Zustand
100

Eine Flasch aus Glas

Stufe
1
Gewicht
4000
Zustand
100

Geflochtenes Hanfseil, 20 Schritt

Stufe
10
Gewicht
120
Zustand
100

Ein Trank, dessen genaue Zusammensetzung niemand wissen will (außer dem Hersteller), der bei Einnahme augenblicklich im Schnitt 1W12 LP wiederherstellt. Die genaue Menge der hergestellten MP obliegt der Entscheidung des Spielleiters, das es Tränke gibt die 1W4 wiederherstellen und welche die 4W6 LP oder gar 60 LP beinhalten.

Stufe
10
Gewicht
120
Zustand
100

Ein Trank, dessen genaue Zusammensetzung niemand wissen will (außer dem Hersteller), der bei Einnahme augenblicklich im Schnitt 1W12 LP wiederherstellt. Die genaue Menge der hergestellten MP obliegt der Entscheidung des Spielleiters, das es Tränke gibt die 1W4 wiederherstellen und welche die 4W6 LP oder gar 60 LP beinhalten.

Stufe
10
Gewicht
120
Zustand
100

Ein Trank, dessen genaue Zusammensetzung niemand wissen will (außer dem Hersteller), der bei Einnahme augenblicklich im Schnitt 1W12 LP wiederherstellt. Die genaue Menge der hergestellten MP obliegt der Entscheidung des Spielleiters, das es Tränke gibt die 1W4 wiederherstellen und welche die 4W6 LP oder gar 60 LP beinhalten.

Stufe
10
Gewicht
120
Zustand
100

Ein Trank, dessen genaue Zusammensetzung niemand wissen will (außer dem Hersteller), der bei Einnahme augenblicklich im Schnitt 1W12 LP wiederherstellt. Die genaue Menge der hergestellten MP obliegt der Entscheidung des Spielleiters, das es Tränke gibt die 1W4 wiederherstellen und welche die 4W6 LP oder gar 60 LP beinhalten.

Stufe
0
Gewicht
10
Zustand
100

Stabkerze

Stufe
0
Gewicht
250
Zustand
100

Eiserne Kletterhaken, vier Stück

Stufe
1
Gewicht
100
Zustand
100

Ein Beutel für 20 Gulden oder andere Dinge

Stufe
0
Gewicht
100
Zustand
100

Großer Leinensack mit Tragegurt

Stufe
1
Gewicht
300
Zustand
100

Zerstossen von Nahrung und Pflanzen

Stufe
1
Gewicht
350
Zustand
100

Eine gute Fackel

Stufe
1
Gewicht
100
Zustand
100

Eine Dose mit 10 Gran feinsten Pfeffers

Stufe
20
Gewicht
0
Zustand
100

Fiole mit Basiliskenblut

Basilisk

Stufe
10
Gewicht
158
Zustand
100

Runen sind neben der magischen Begabung die Grundlage der Runenmagie. Ein Runenleger benötigt diese, um Runenzauber auszuführen. Ähnlich wie bei einem Fokus überträgt der Runenmagier einen Teil seiner magischen Energie mittels des Rituals "Schaffung des Seins" auf die Rune. Dabei wird die Rune von diversen, typbestimmenden, geometrischen Ornamenten gezeichnet. Diese zeigen dem erfahrenen Runenleger durch welches (magische) Element diese Rune gezeichnet wurde. Bisher wurden Erd-, Stein-, Wasser- und Feuer-sowie Luftrunen erschaffen. Es ist jedoch bereits des öfteren vorgekommen, dass ein Runenleger in der Schaffung des Seins die Runen mit kaum erforschten Ornamenten gezeichnet hat. So hat man auch schon von Eisen oder gar Adamantrunen gehört. Letztere jedoch gehören in die sagenumwobenen Heldengeschichten am abendlichen Lagerfeuer.

Material

Eine Rune kann aus verschiedenen Matrialien bestehen, so hat man schon Runen aus Stein, Knochen, Holz aber auch Metall gesehen. Die Runen können allerdings nicht grösser als 2 Kubikfinger sein und weisen nach ihrer Erschaffung ein wesentlich höheres Gewicht auf als ihr Originalgewicht.

Nebeneffekte

Wenn durch den Runenleger oder einen anderen magisch Begabten Nebeneffekte eines Zaubers in einem Radius von 10xMN Schritt gewirkt werden, so verlieren alle magisch Begabten, Freunde wie Feinde, in ebendiesem Radius Magiepunkte in Höhe der Anzahl der Runen im Inventar des Runenlegers.

Verbrauch Runenzauber verbrauchen die Energie der Runen. Die Runen bleiben als leicht magisch strahlende Gegenstände zurück. Sie verlieren dabei ihre Ornamentik. Sie können, wenn nötig, erneut durch das Ritual "Schaffung des Seins" mit magischer Energie aufgeladen werden.

Stufe
10
Gewicht
92
Zustand
100

Runen sind neben der magischen Begabung die Grundlage der Runenmagie. Ein Runenleger benötigt diese, um Runenzauber auszuführen. Ähnlich wie bei einem Fokus überträgt der Runenmagier einen Teil seiner magischen Energie mittels des Rituals "Schaffung des Seins" auf die Rune. Dabei wird die Rune von diversen, typbestimmenden, geometrischen Ornamenten gezeichnet. Diese zeigen dem erfahrenen Runenleger durch welches (magische) Element diese Rune gezeichnet wurde. Bisher wurden Erd-, Stein-, Wasser- und Feuer-sowie Luftrunen erschaffen. Es ist jedoch bereits des öfteren vorgekommen, dass ein Runenleger in der Schaffung des Seins die Runen mit kaum erforschten Ornamenten gezeichnet hat. So hat man auch schon von Eisen oder gar Adamantrunen gehört. Letztere jedoch gehören in die sagenumwobenen Heldengeschichten am abendlichen Lagerfeuer.

Material

Eine Rune kann aus verschiedenen Matrialien bestehen, so hat man schon Runen aus Stein, Knochen, Holz aber auch Metall gesehen. Die Runen können allerdings nicht grösser als 2 Kubikfinger sein und weisen nach ihrer Erschaffung ein wesentlich höheres Gewicht auf als ihr Originalgewicht.

Nebeneffekte

Wenn durch den Runenleger oder einen anderen magisch Begabten Nebeneffekte eines Zaubers in einem Radius von 10xMN Schritt gewirkt werden, so verlieren alle magisch Begabten, Freunde wie Feinde, in ebendiesem Radius Magiepunkte in Höhe der Anzahl der Runen im Inventar des Runenlegers.

Verbrauch Runenzauber verbrauchen die Energie der Runen. Die Runen bleiben als leicht magisch strahlende Gegenstände zurück. Sie verlieren dabei ihre Ornamentik. Sie können, wenn nötig, erneut durch das Ritual "Schaffung des Seins" mit magischer Energie aufgeladen werden.

Stufe
10
Gewicht
73
Zustand
100

Runen sind neben der magischen Begabung die Grundlage der Runenmagie. Ein Runenleger benötigt diese, um Runenzauber auszuführen. Ähnlich wie bei einem Fokus überträgt der Runenmagier einen Teil seiner magischen Energie mittels des Rituals "Schaffung des Seins" auf die Rune. Dabei wird die Rune von diversen, typbestimmenden, geometrischen Ornamenten gezeichnet. Diese zeigen dem erfahrenen Runenleger durch welches (magische) Element diese Rune gezeichnet wurde. Bisher wurden Erd-, Stein-, Wasser- und Feuer-sowie Luftrunen erschaffen. Es ist jedoch bereits des öfteren vorgekommen, dass ein Runenleger in der Schaffung des Seins die Runen mit kaum erforschten Ornamenten gezeichnet hat. So hat man auch schon von Eisen oder gar Adamantrunen gehört. Letztere jedoch gehören in die sagenumwobenen Heldengeschichten am abendlichen Lagerfeuer.

Material

Eine Rune kann aus verschiedenen Matrialien bestehen, so hat man schon Runen aus Stein, Knochen, Holz aber auch Metall gesehen. Die Runen können allerdings nicht grösser als 2 Kubikfinger sein und weisen nach ihrer Erschaffung ein wesentlich höheres Gewicht auf als ihr Originalgewicht.

Nebeneffekte

Wenn durch den Runenleger oder einen anderen magisch Begabten Nebeneffekte eines Zaubers in einem Radius von 10xMN Schritt gewirkt werden, so verlieren alle magisch Begabten, Freunde wie Feinde, in ebendiesem Radius Magiepunkte in Höhe der Anzahl der Runen im Inventar des Runenlegers.

Verbrauch Runenzauber verbrauchen die Energie der Runen. Die Runen bleiben als leicht magisch strahlende Gegenstände zurück. Sie verlieren dabei ihre Ornamentik. Sie können, wenn nötig, erneut durch das Ritual "Schaffung des Seins" mit magischer Energie aufgeladen werden.

Stufe
10
Gewicht
73
Zustand
100

Runen sind neben der magischen Begabung die Grundlage der Runenmagie. Ein Runenleger benötigt diese, um Runenzauber auszuführen. Ähnlich wie bei einem Fokus überträgt der Runenmagier einen Teil seiner magischen Energie mittels des Rituals "Schaffung des Seins" auf die Rune. Dabei wird die Rune von diversen, typbestimmenden, geometrischen Ornamenten gezeichnet. Diese zeigen dem erfahrenen Runenleger durch welches (magische) Element diese Rune gezeichnet wurde. Bisher wurden Erd-, Stein-, Wasser- und Feuer-sowie Luftrunen erschaffen. Es ist jedoch bereits des öfteren vorgekommen, dass ein Runenleger in der Schaffung des Seins die Runen mit kaum erforschten Ornamenten gezeichnet hat. So hat man auch schon von Eisen oder gar Adamantrunen gehört. Letztere jedoch gehören in die sagenumwobenen Heldengeschichten am abendlichen Lagerfeuer.

Material

Eine Rune kann aus verschiedenen Matrialien bestehen, so hat man schon Runen aus Stein, Knochen, Holz aber auch Metall gesehen. Die Runen können allerdings nicht grösser als 2 Kubikfinger sein und weisen nach ihrer Erschaffung ein wesentlich höheres Gewicht auf als ihr Originalgewicht.

Nebeneffekte

Wenn durch den Runenleger oder einen anderen magisch Begabten Nebeneffekte eines Zaubers in einem Radius von 10xMN Schritt gewirkt werden, so verlieren alle magisch Begabten, Freunde wie Feinde, in ebendiesem Radius Magiepunkte in Höhe der Anzahl der Runen im Inventar des Runenlegers.

Verbrauch Runenzauber verbrauchen die Energie der Runen. Die Runen bleiben als leicht magisch strahlende Gegenstände zurück. Sie verlieren dabei ihre Ornamentik. Sie können, wenn nötig, erneut durch das Ritual "Schaffung des Seins" mit magischer Energie aufgeladen werden.

Stufe
10
Gewicht
114
Zustand
100

Runen sind neben der magischen Begabung die Grundlage der Runenmagie. Ein Runenleger benötigt diese, um Runenzauber auszuführen. Ähnlich wie bei einem Fokus überträgt der Runenmagier einen Teil seiner magischen Energie mittels des Rituals "Schaffung des Seins" auf die Rune. Dabei wird die Rune von diversen, typbestimmenden, geometrischen Ornamenten gezeichnet. Diese zeigen dem erfahrenen Runenleger durch welches (magische) Element diese Rune gezeichnet wurde. Bisher wurden Erd-, Stein-, Wasser- und Feuer-sowie Luftrunen erschaffen. Es ist jedoch bereits des öfteren vorgekommen, dass ein Runenleger in der Schaffung des Seins die Runen mit kaum erforschten Ornamenten gezeichnet hat. So hat man auch schon von Eisen oder gar Adamantrunen gehört. Letztere jedoch gehören in die sagenumwobenen Heldengeschichten am abendlichen Lagerfeuer.

Material

Eine Rune kann aus verschiedenen Matrialien bestehen, so hat man schon Runen aus Stein, Knochen, Holz aber auch Metall gesehen. Die Runen können allerdings nicht grösser als 2 Kubikfinger sein und weisen nach ihrer Erschaffung ein wesentlich höheres Gewicht auf als ihr Originalgewicht.

Nebeneffekte

Wenn durch den Runenleger oder einen anderen magisch Begabten Nebeneffekte eines Zaubers in einem Radius von 10xMN Schritt gewirkt werden, so verlieren alle magisch Begabten, Freunde wie Feinde, in ebendiesem Radius Magiepunkte in Höhe der Anzahl der Runen im Inventar des Runenlegers.

Verbrauch Runenzauber verbrauchen die Energie der Runen. Die Runen bleiben als leicht magisch strahlende Gegenstände zurück. Sie verlieren dabei ihre Ornamentik. Sie können, wenn nötig, erneut durch das Ritual "Schaffung des Seins" mit magischer Energie aufgeladen werden.

Stufe
10
Gewicht
88
Zustand
100

Runen sind neben der magischen Begabung die Grundlage der Runenmagie. Ein Runenleger benötigt diese, um Runenzauber auszuführen. Ähnlich wie bei einem Fokus überträgt der Runenmagier einen Teil seiner magischen Energie mittels des Rituals "Schaffung des Seins" auf die Rune. Dabei wird die Rune von diversen, typbestimmenden, geometrischen Ornamenten gezeichnet. Diese zeigen dem erfahrenen Runenleger durch welches (magische) Element diese Rune gezeichnet wurde. Bisher wurden Erd-, Stein-, Wasser- und Feuer-sowie Luftrunen erschaffen. Es ist jedoch bereits des öfteren vorgekommen, dass ein Runenleger in der Schaffung des Seins die Runen mit kaum erforschten Ornamenten gezeichnet hat. So hat man auch schon von Eisen oder gar Adamantrunen gehört. Letztere jedoch gehören in die sagenumwobenen Heldengeschichten am abendlichen Lagerfeuer.

Material

Eine Rune kann aus verschiedenen Matrialien bestehen, so hat man schon Runen aus Stein, Knochen, Holz aber auch Metall gesehen. Die Runen können allerdings nicht grösser als 2 Kubikfinger sein und weisen nach ihrer Erschaffung ein wesentlich höheres Gewicht auf als ihr Originalgewicht.

Nebeneffekte

Wenn durch den Runenleger oder einen anderen magisch Begabten Nebeneffekte eines Zaubers in einem Radius von 10xMN Schritt gewirkt werden, so verlieren alle magisch Begabten, Freunde wie Feinde, in ebendiesem Radius Magiepunkte in Höhe der Anzahl der Runen im Inventar des Runenlegers.

Verbrauch Runenzauber verbrauchen die Energie der Runen. Die Runen bleiben als leicht magisch strahlende Gegenstände zurück. Sie verlieren dabei ihre Ornamentik. Sie können, wenn nötig, erneut durch das Ritual "Schaffung des Seins" mit magischer Energie aufgeladen werden.

Stufe
10
Gewicht
88
Zustand
100

Runen sind neben der magischen Begabung die Grundlage der Runenmagie. Ein Runenleger benötigt diese, um Runenzauber auszuführen. Ähnlich wie bei einem Fokus überträgt der Runenmagier einen Teil seiner magischen Energie mittels des Rituals "Schaffung des Seins" auf die Rune. Dabei wird die Rune von diversen, typbestimmenden, geometrischen Ornamenten gezeichnet. Diese zeigen dem erfahrenen Runenleger durch welches (magische) Element diese Rune gezeichnet wurde. Bisher wurden Erd-, Stein-, Wasser- und Feuer-sowie Luftrunen erschaffen. Es ist jedoch bereits des öfteren vorgekommen, dass ein Runenleger in der Schaffung des Seins die Runen mit kaum erforschten Ornamenten gezeichnet hat. So hat man auch schon von Eisen oder gar Adamantrunen gehört. Letztere jedoch gehören in die sagenumwobenen Heldengeschichten am abendlichen Lagerfeuer.

Material

Eine Rune kann aus verschiedenen Matrialien bestehen, so hat man schon Runen aus Stein, Knochen, Holz aber auch Metall gesehen. Die Runen können allerdings nicht grösser als 2 Kubikfinger sein und weisen nach ihrer Erschaffung ein wesentlich höheres Gewicht auf als ihr Originalgewicht.

Nebeneffekte

Wenn durch den Runenleger oder einen anderen magisch Begabten Nebeneffekte eines Zaubers in einem Radius von 10xMN Schritt gewirkt werden, so verlieren alle magisch Begabten, Freunde wie Feinde, in ebendiesem Radius Magiepunkte in Höhe der Anzahl der Runen im Inventar des Runenlegers.

Verbrauch Runenzauber verbrauchen die Energie der Runen. Die Runen bleiben als leicht magisch strahlende Gegenstände zurück. Sie verlieren dabei ihre Ornamentik. Sie können, wenn nötig, erneut durch das Ritual "Schaffung des Seins" mit magischer Energie aufgeladen werden.

Stufe
1
Gewicht
1000
Zustand
100

1 Block Salz

Stufe
1
Gewicht
1200
Zustand
100

ein kuscheliges Schaffell

Stufe
10
Gewicht
0
Zustand
100

Eine Fiole mit dem Sekret eines Schmetterlingsdrachen aus der Feenwelt

Stufe
0
Gewicht
120
Zustand
100

Waffenpflegezubehör

Stufe
0
Gewicht
100
Zustand
100

Wetzstein für Klingen aller Art

Stufe
0
Gewicht
200
Zustand
100

Eine Decke aus Wolle, 2 Schritt im Quadrat

9386 Oth

Kleidung und Rüstung

Tuchrüstung

Rüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
1
Gewicht
2.50 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
3 Rüstungsschutz
Rücken
3 Rüstungsschutz

Lederzeug

Rüstungsart
Ergänzende Rüstung
Behinderung
1
Gewicht
1.50 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
2 Rüstungsschutz
Beine
2 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz

Kettenhaube

Rüstungsart
Helme
Behinderung
1
Gewicht
3.00 Stein
Kopf
4 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz
7.00 Stein

Magie

Fokus Runensteine
Fokusstufe 10
Hauptausrichtung Runenmagie
Nebenausrichtung Elementarmagie
Magiepunkte 19

Reliquien und Gunst

Reliquie noch nicht vorhanden
Reliquienstufe 0
Gunst 0

Geringe Bitte

Wirken Entität Gunstpunkte

Anrufung

Wirken Entität Gunstpunkte

Aktionen

Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
Umstand Modifikator
Gunst des Priesters +Gunst/2
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
Der Priester verwendet Weihrauch +3
Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
Reliquie vorhanden +Stufe

Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.