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Stepano Gulieri

Yadosier Priester

Reputation 0/0
Gesinnung 75
Gottheit Algor
Geburt 1. 1. 920
Größe 190 Finger
Gewicht 75 Stein
Glück 8
Initiative 19
Ausweichen 11
Stärkebonus 0
Kampfhandlungen 2

Zitate

  • Alles hat seine Ordnung in dieser Welt, so ist das Wesen der Dinge
  • Der Ablauf muss gewahrt werden
  • Es gibt Richtig, es gibt Falsch, es gibt den Weg dazwischen
  • Ruuuheeee im Saaaal!

Wer du bist

Du bist der Zeremonienmeister des Konzils und somit gleichzeig Erster der Konzilsgarde. Du bist bei den Konzilssitzungen verantwortlich für den protokolarischen Ablauf sowie für das Auszählen evtl. Abstimmungen und das Anfertigen des offiziellen Protokolls. Zwar darfst du eigentlich keine Partei ergreifen, jedoch ist dir der Arz Obispo Allesandro de Quintero sowie sein Anhang äußerst unsympathisch und du wünscht dir nichts sehnlicher als daß dieser nicht Centinaro wird.

Kernthemen

Die Inquisition ist ein wichtiges, wenn auch das äußerste Mittel. Ihr Wirken muss genau geregelt sein und beobachtet werden. Was Neron angeht, bist du dir nicht sicher, ob er oder ob er nicht Mensch bzw Teil des göttlichen Ganzen war. Das Dekret der 11 Wahrheiten ist für dich eine gute Grundlage moralischen Handelns.

Geheimnisse, die du mit dir trägst

Du hast vor einigen Wochen ein seltsames konspiratives Gespräch in den Gängen des Konzils zwischen Allesandro de Quintero und Seluan Schattenaug, dem ersten des Geheimdienstes, beobachtet, konntest aber nicht hören, worum es ging. Du hast dies noch keinem erzählt. Du hast, bei genauerer Betrachtung der Kassenbücher des Konzils eine Unregelmäßigkeit festgestellt. Scheinbar verschwindet eine mittelgroße Summe des Geldes von Arz Obispo Marquardt Lastogero regelmäßig nach Hadewald. Du weißt nicht, zu welchem Zweck.

Kontakte und Möglichkeiten

Als einer der wenigen Konzilsangehörigen kannst du unbemerkt das Tempelgelände verlassen, da du die Geheimgänge kennst, die dir dies ermöglichen.

Die anderen Charaktere

Arz Obispo Allesandro de Quintero

Ein äußerst unangenehmer Zeitgenosse in deinen Augen.

Arz Obispo Marquardt Lastogero

Ein interessanter, charismatischer Mann, mit dem du schon desöfteren bei einem Glas Wein diskutiert hast.

El Obispo Equinque

Ein verwirrter, beinahe bedauernswerter alter Mann...

2. Mann im Department especial, Philippe Desustre

Du kennst ihn nur vom Sehen, hälst ihn aber für einen aufrichtigen Mann. Du weißt, daß er einst der Thenoner Garde gedient hat.

1. Mann im Department especial, Seluan Schattenaug

Nach wie vor ist dir dieser verschwiegene Elf irgendwie unheimlich.


Geistige Attribute W20

Mut 12
Intuition 14
Intelligenz 16
Reaktion 11
Willenskraft 15
Charisma 14

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 11
Geschick 9
Stärke 10
Konstitution 13
Schnelligkeit 10
Magietoleranz 13

Sinne W12

Sehen 10
Hören 6
Fühlen 9
Riechen 8
Schmecken 7
Gefahreninstinkt 8
Empathie 5

Widerstände W12

Wärme 7
Kälte 8
Feuchtigkeit 6
Trockenheit 8
Gifte 7
Krankheiten 7
Magie 8

Fertigkeiten W100W100

Altertumskunde (Gebiet) 30
Astrologie 20
Dichtkunst 20
Diplomatie 60
Etikette (Land) 60
Führung (Gesellschaft) 70
Heraldik (Land) 20
Kryptographie 40
Lehren / Erklären 50
Magiekunde 30
Magietheorie (Ausrichtung) 30
Musizieren (Instrument) 10
Mythen und Legenden (Gebiet) 60
Psychologie (Volk) 55
Religionskunde (Religion) 75
Schreiben 70
Singen 20

Sprachen W10

Yadosia 6
Doldag 5
Asgal 3

Gaben W10

Eigenarten W10

Ekel (Subjekt) 6

Lebenspunkte

Lebenspunkte 62 / 62
Torso (RS 0/0) 45 / 62
Kopf (RS 0) 12 / 12
Linker Arm (RS 0) 21 / 21
Rechter Arm (RS 0) 21 / 21
Linkes Bein (RS 0) 21 / 21
Rechtes Bein (RS 0) 15 / 21

Waffenfertigkeiten

Schlagen (1W4/2W4 SP) 10
Stäbe 10

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
1W6 / 2W6 (+0)
AT / PA
10 (-1) / 12 (-1)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2.00
Länge
2.00
2.00 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
3000
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

0 Oth

Kleidung und Rüstung

Robe

Rüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
1
Gewicht
1.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz
1.00 Stein

Magie

Fokus fehlt
Fokusstufe 0
Hauptausrichtung Keine
Nebenausrichtung Keine
Magiepunkte 40

Aktionen

Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
Umstand Modifikator
Gunst des Priesters +Gunst/2
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
Der Priester verwendet Weihrauch +3
Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
Reliquie vorhanden +Stufe

Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.