Dieser Teil beschreibt ausführlich, wie ein Charakter erstellt wird. Auf die genauen Regeln wird dabei zwar eingegangen, doch sind diese in einem eigenen Kapitel (Kapitel~vref{txt:therules}) beschrieben. Die fertigen Seiten des Charakterbogens sind in Abbildung~vref{fig:charbogen1} abgebildet.
Um im Spiel dargestellt zu werden, muß der Charakter in festen Werten definiert werden. Alle seine Stärken und Schwächen sind in Zahlen festgehalten, und wenn es darauf ankommt, entscheiden die Würfel über Erfolg oder Mißerfolg. Tirakans Reiche kennt eine Menge verschiedener Werte und Würfe, und alles zusammen mag vielleicht zunächst ein wenig erschlagend wirken.
Bei näherer Betrachtung jedoch sieht man sehr schnell, wir einfach und schnell im Grunde alles ist. Die Regeln des Spiels wurden so ausgelegt, daß es ein wenig aufwendiger ist, seinen Charakter zu pflegen (was ja außerhalb des eigentlichen Spiels stattfindet), im Spiel jedoch alles sehr schnell und zügig geht. Denn beim Spiel sollten nicht die Regeln, sondern das Rollenspiel im Vordergrund stehen.
So werde ich die Zahlenwerte, die der Charakter hat, anhand der Erschaffung eines neuen Charakters beschreiben, denn so sind sie am einfachsten zu verstehen. Die folgenden Regeln werden immer dann angewandt, wenn ein neuer Charakter geschaffen werden soll. Da diese Regeln mit Beispielen und Tips angereichert sind, gibt es am Ende des Kapitels bei Punkt vref{txt:chargenrules} noch eine Kurzfassung der Regeln. So muß man nicht immer das ganze Kapitel durchblättern, um einen Charakter zu erschaffen.
Am besten ist es, die folgenden Seiten anhand des Charakterbogens durchzuarbeiten, auf dem der Charakter sein ganzen Leben leben wird. So hat man schnell eine Übersicht über die gerade behandelten Werte.
Doch nun genug der Worte. Es ist an der Zeit, mit dem ersten Charakter zu beginnen.
Doch bevor es so richtig losgeht, ist es zunächst einmal wichtig zu wissen, was für einen Charakter man überhaupt spielen möchte. Die Charaktere bilden sich aus den Eigenschaften des Volkes, von dem sie stammen, und einem Profilfootnote{Ein Profil ist in etwa mit einem Beruf oder einer Ausbildung zu vergleichen und stellt die Grundlage eines Charakters dar.}, das angibt, was sie für eine Ausbildung gehabt haben bzw. was sie zuvor gemacht haben. Man sollte sich überlegen, was für eine Art Charakter man spielen möchte. Dazu ist es ratsam, die Beschreibungen der Völker und der verschiedenen Profile zu lesen, und sich jeweils für eins zu entscheiden.
Nehmen wir einmal an, wir würden uns einen neuen Charakter erschaffen. Ein Kämpfer wäre gut, und er sollte aus dem Königreich Hadewald kommen, einem Land, in dem die Gilden große Macht haben. So beschließen wir, einen Hadewalder Krieger zu machen.
Auch wenn es vielleicht im Sinne der Regeln nicht so wichtig erscheinen mag, so sind die Angaben, die ganz oben auf dem Bogen stehen, doch eigentlich die wichtigsten. Denn die Informationen darüber, wie der Charakter aussieht, wo er herkommt, was er bislang gemacht hat, machen doch immerhin schon einen ganzen Teil der Persönlichkeit des Charakters aus. Hinzu wird später noch eine Vorgeschichte sowie einige wichtige Charakterzüge kommen, doch dazu später.
Jede Rasse, die auf Tirakan lebt, hat ihre eigenen Namen. Da z.Zt. noch kein Verzeichnis mit Namen existiert, sollte man hier der Kreativität freien Lauf lassen. Nähere Informationen zu den Lebensweisen der Völker finden sich in den entsprechenden Anhängen. So soll der Name unseres Hadewalders “Hagen von der Wolfaue” sein.
Wenn du die Rasse und den Typ bereits ausgewählt hast (was du solltest), so kannst du hier einfach diese beiden eintragen. Hagens Eintrag könnte z.B. Hadewalder Krieger sein.
Die Gesinnung ist die innere Einstellung des Charakters zu sich und seiner Umwelt. Hier kommen Werte wie z.B. gut, böse oder abgrundtief schlecht in Frage. Zusätzlich wird ein Wert in Klammern angegeben, der auf einer Skala von 1–100 die Gesinnung festlegt. Das ist wichtig für Begabte und bei Prüfungen der Gesinnung footnote{als Beispiel kommen hier göttliche Prüfungen in Frage}. Hagen hat eine erfreuliche Kindheit verlebt und glaubt an das Gute im Menschen. Seine Gesinnung ist gut (90).
Diese Werte legen die Maße des Charakters fest. Diese definieren mit das Aussehen des Charakters und wirken sich in besonderen Situationen aus (wie z.B. der Aufenthalt in engen, kleinen Gängen). Würfelvorgaben zu beidem findest du bei den Völkerbeschreibungen. Hagen ist sehr groß geraten. Wir würfeln für ihn eine 10 und eine 15, das ergibt eine Größe von 170+10+15 = 195. Er wiegt 80+17 = 97 Stein.
Woher kommt der Charakter? Wo lebte er vor seinen Abenteuerreisen? Dieser Eintrag gibt an, welchen Ort den Charakter sei Zuhause nennt. Hagen kommt aus dem kleinen Ort Wolfaue.
Hier wird kurz wiedergegeben, wie das Aussehen des Charakters ist. Alle Eintragungen sollten kurze, genaue Beschreibungen sein. Hat der Charakter eines der Dinge nicht, so wird das auch genau so beschrieben. Hagen hat lange, gewellte, blonde Haare und klare blaue Augen. Er hat eine sonnengebräunte Haut, die von einigen Narben verziert wird. Hagens Eintragungen sehen folgendermaßen aus:
| Haare | lang, blond, gewellt |
|---|---|
| Haut | sonnengebräunt, Narben |
| Augen | klare Blaue |
| Flügel | keine |
Die Angaben sollten es dem Spieler möglichst einfach machen, seinen Charakter mit Worten zu beschreiben.
Der Beruf ist, ähnlich dem Profil das, was der Charakter vor seinen Abenteuerreisen gemacht hat. Der Beruf ist allerdings ein wirklicher Beruf, den der Charakter einmal gelernt hat. Hagens Vater was Schmied, und Hagen hat eine Ausbildung zum Gesellen seines Vaters abgeschlossen. Hagens Eintrag bei dem Beruf ist Schmiedegeselle.
Die Attribute stellen die Stärken und Schwächen des Charakters dar. Die Attribute, aufgeteilt in körperliche und geistige Attribute, sind Werte, die von 0 bis 20 gehen. Werte über 20 sind im Laufe des Heldenlebens durchaus möglich.
Die körperlichen Attribute sind eine Sammlung von Eigenschaften, die vom Körper des Charakters herrühren. Sie stellen die Grundlagen der körperlichen Aktionen dar. Die geistigen Attribute liegen den Aktionen zugrunde, die auf geistigen Fähigkeiten basieren.
Im folgenden werden die Attribute im Einzelnen beschrieben. Dabei ist zu beachten, daß einige Attribute doppelte Bedeutungen haben. In Klammern hinter dem Attribut stehen die üblichen Abkürzungen, die im Spiel verwendet werden.
Die Attribute werden größtenteils vom Volk übernommen, da das Volk die grundlegenden Eigenschaften prägt. Zu den Werten, die bei dem Volk zu finden sind, kann der Spieler noch Punkte addieren, jeweils maximal 4 Punkte auf eins, falls es nicht anders bei einem Charakter oder Volk angegeben ist. Die Anzahl der Punkte, die der Spieler verteilen darf, ist bei dem Charakterprofil angegeben.
Hagen hat als Krieger 22 Punkte zur Verfügung, die er auf die Attribute verteilen darf. Diese Verteilt er folgendermaßen auf die Attribute. Bei der folgenden Tabelle geben die ersten Werte die Grundwerte des Volkes an, die Folgenden die Modifikationen, die Hagens Spieler gemacht hat.
| Mut | 10+3 = 13 | Fingerfertigkeit | 9+1 | = 10 |
| Intuition | 8 | Gesinnung | 8+3 | = 11 |
| Intelligenz | 8 | Stärke | 11+3 | = 14 |
| Reaktion | 10+3 = 13 | Konstitution | 11+3 | = 14 |
| Willenskraft | 10+3 = 13 | Schnelligkeit | 7+3 | = 10 |
| Charisma | 7 | Magietoleranz | 6 |
Diese errechneten Werte, die sich wie alle am besten auf einem leeren Zettel, und nicht auf dem Charakterbogen vorbereiten lassen, werden jetzt in die dafür vorgesehenen Felder eingetragen.
Sinne und Widerstände haben zwar im Allgemeinen nichts direkt miteinander zu tun, werden aber regeltechnisch gleich behandelt. Beides sind Werte von 0 bis 12 (gleiche Regelung wie bei den Attributen). Zu Beachten ist die Schreibweise bei den Abkürzungen. Anders als bei den Attributen wird hier nur der erste Buchstabe groß geschrieben.
Die Werte der Sinne und Widerstände kommen wie die Attribut–Werte vom Volk. Anders als bei den Attributen steht hier aber mehr das Schicksal als die Entscheidung des Spielers im Vordergrund, welche Werte besonders hoch sind. Zu jedem Wert wird ein W3, ein dreiseitiger Würfel~footnote{Näheres zu den Würfeln siehe im Kapitel Einführung} addiert, so daß ein endgültiger Wert entsteht.\
Hagen übernimmt also die Werte der Hadewalder und addiert zu jedem das Resultat eines W3–Wurfes. Bei der folgenden Tabelle geben die ersten Werte die Grundwerte des Volkes an, die folgenden die Modifikationen, die Hagens Spieler geworfen hat.\
| Seh | 5+3 = 8 | Wär | 5+1 = 6 |
| Hör | 5+2 = 7 | Käl | 7+3 = 10 |
| Füh | 4+1 = 5 | Feu | 6+1 = 7 |
| Rie | 4+3 = 7 | Tro | 6+2 = 8 |
| Scm | 6+1 = 7 | Gif | 7+3 = 10 |
| Gef | 6+1 = 7 | Kra | 3+1 = 4 |
| Emp | 2+3 = 5 | Mag | 4+1 = 5 |
Jetzt müssen die berechneten Werte nur noch in die dafür vorgesehenen Felder auf dem Charakterbogen eingetragen werden.
Die Grundwerte sind die berechneten Werte, auf die sich die meisten Auswirkungen im Spiel beziehen. Die Grundwerte errechnen sich alle aus den Attributen, Sinnen und Widerständen. Ändert sich einer der Werte (Attribute, Sinne oder Widerstände), so muß überprüft werden, ob sich die Grundwerte auch ändern.
Aufgrund der Grundwerte werden noch weitere Eigenschaften des Charakters festgelegt, doch dazu später. Im Folgenden werden die Grundwerte zunächst einmal beschrieben.
Im Folgenden werden die Grundwerte einzeln beschrieben. Dabei bedeuten die Angaben in Klammern die Berechnungsformel für die Werte.
Die Lebenspunkte, die LP abgekürzt werden. Die Lebenspunkte stehen für den Zustand des Charakters. Sie geben an, wie schwer er verwundet ist oder ob er magischen Schaden davon getragen hat. Die Lebenspunkte werden aus der KON und der STR berechnet und dann auf die Körperzonen aufgeteilt.
Hagen hat 70 Lebenspunkte ((14*4)+14), die sofort auf die Körperzonen verteilt werden. Die Auflistung der Körperzonen befindet sich auf dem Kampfbogen unten. Hagens Spieler rechnet einfach für jede Zone die Grundpunkte aus :
Kopf LP / 5 14 Linker Arm LP / 3 23 Rechter Arm LP / 3 23 Torso LP 70 Linkes Bein LP / 3 23 Rechtes Bein LP / 3 23 LP LP 70
Diese errechneten Werte werden in die Spalte Grund eingetragen, sie werden nur verändert, wenn sich der Wert LP ändert. Und das geschieht nur, wenn KON oder STR sich verbessern / verschlechtern. Auf die genaue Handhabung der LP kommen wir in Kapitel~vref{txt:verletzungen} zurück.
hat jeder Charakter. Ein wenig zumindest. Das Glück stellt die “Menge” Glück dar, mit der der Charakter von den Göttern bedacht wurde. Der Charakter hat einen Startwert von 2W6. Dieser darf nicht wiederholt werden.
Hagen würfelt mit 2W6 und erzielt ein Ergebnis von 4. Nicht besonders viel, wenn man bedenkt, daß er damit bis zu seinem Lebensende haushalten muß.
Fertigkeiten sind Tätigkeiten, die der Charakter ausüben kann. Ein Charakter kann natürlich nicht alle Tätigkeiten, die es gibt, beherrschen. So besteht die Liste nur aus einer kleinen Menge von Fertigkeiten.
Die Liste der Fertigkeiten, die ein Charakter beherrscht, wird anhand der Angaben bei den Völkern und bei den Charakterprofilen ermittelt. Zunächst einmal trägt der Spieler alle Fertigkeiten zusammen, die bei Profil und Volk stehen. Dabei ist es auch wichtig mit anzugeben, ob die Fertigkeit eine Studienfertigkeit ist. Doch mehr dazu später.
Hagen, seines Zeichens Hadewalder Krieger, übernimmt also alle Fertigkeiten des Kriegers und der Hadewalder. Überschneiden sich Fertigkeiten, so werden die Werte addiert.
Danach darf sich Hagens Spieler noch beliebig viele weitere Fertigkeiten aussuchen, die er für wichtig erachtet. Diese kann er sich aus der Fertigkeitentabelle aussuchen oder selbst ausdenken und dann mit dem Spielleiter abstimmen. Dabei sollte er jedoch bedenken, daß ihm nur so viele Punkte zur Verfügung stehen, wie bei dem Charakterprofil angegeben. Die Fertigkeiten unter dem Strich in der folgenden Tabelle sind die frei gewählten Fertigkeiten.
| Material bearbeiten (Holz) | +20 |
| Klettern | +10 |
| Blind kaempfen | +25 |
| Dauerlauf | +20 |
| Ettikette (Hadewald) | +20 |
| Reiten | +25 |
| Waffenkunde | +30 |
| Verhandeln | +20 |
| Ausdauer | +20 |
| Kriegskunst | +20 |
| Abrollen | |
| Akrobatik | |
| Schmieden | |
| Schwimmen | |
| Wagen lenken (Karren) |
Nachdem die Fertigkeiten festliegen, können noch Punkte darauf verteilt werden, um bestimmte Fertigkeiten hervorzuheben. Die Anzahl der zu verteilenden Punkte ist bei dem Charakterprofil zu finden. In Hagens Fall sind das die Punkte des Kriegers : 350 auf alle Fertigkeiten. Die Waffenfertigkeiten, persönlichen Fertigkeiten und Zauber werden später behandelt.
Da Hagen ein Mensch ist, kann sein Spieler bis zu 40 Punkte auf jede Fertigkeit verteilen, bis alle Punkte aufgebraucht sind. Nichtmenschliche Rassen können nur je 30 Punkte auf eine Fertigkeit verteilen. Nach der Verteilung sieht Hagens Fertigkeitenliste so aus :
| Material bearbeiten (Holz) | +20+20 | = 40 |
| Klettern | +10+40 | = 50 |
| Blind kaempfen | +25+20 | = 45 |
| Dauerlauf | +20+40 | = 60 |
| Etikette (Hadewald) | +20 | = 20 |
| Reiten | +25+30 | = 55 |
| Waffenkunde | +30+40 | = 70 |
| Verhandeln | +20 | = 20 |
| Ausdauer | +20 | = 20 |
| Kriegskunst | +20 | = 20 |
| Abrollen | +40 | = 40 |
| Akrobatik | +40 | = 40 |
| Schmieden | +30 | = 30 |
| Schwimmen | +25 | = 25 |
| Wagen lenken (Karren) | +25 | = 25 |
Die so errechneten Werte werden in den Charakterbogen unter den Fertigkeiten eingetragen. Sie stellen die Startwerte dar, die Hagen in der jeweiligen Fertigkeit hat.
Die Waffenfertigkeiten stellen die Angriffe und Verteidigungen dar, die der Charakter beherrscht. Eine Waffenfertigkeit ist ein Wert von 1 bis 20 (Werte von über 20 sind möglich, wenn der Charakter erst einmal erfahrener wird), der angibt, wie gut der Charakter mit einer Waffenart umgehen kann bzw. wie gut er im waffenlosen Kampf ist.
Der Spieler sucht sich beim Erschaffen des Charakters eine beliebige Anzahl von Waffenfertigkeiten aus der Tabelle auf Seite %pageref{tab:wafe} aus und verteilt soviele Punkte darauf, wie in dem Charakterprofil angegeben. Dabei darf er höchstens so viele Punkte je Waffenfertigkeit verteilen, wie bei dem Charakterprofil angegeben (in Hagens Fall 14).
Hagen hat als Krieger 130 Punkte, um sie auf die Waffenfertigkeiten zu verteilen. Dabei darf er, wie bei dem Profil angegeben, jeweils 14 Punkte auf eine Waffenfertigkeit verteilen. Hagen sucht sich einige Fertigkeiten aus der Liste aus und verteilt die ihm zur Verfügung stehenden Punkte wie folgt.
| Ringen | 12 |
| Die Künste | 14 |
| Dolche | 12 |
| Schnittwaffen | 12 |
| Hiebwaffen | 12 |
| Äxte | 12 |
| Schwerter | 14 |
| Kettenwaffen | 12 |
| Schilde | 10 |
| Armbrüste | 10 |
| Wurfbeil | 10 |
| Wurfspeer | 10 |
Diese Werte werden nun in den Kampfbogen unter Waffenfertigkeiten eingetragen.
Hier kann sich Hagen nun maximal fünf Fremdsprachen aussuchen und eine Anzahl an Punkten verteilen, die dem Wert der Intelligenz (INZ) entspricht. Er wählt die Sprachen und Punkteverteilung wie folgt:
| Asgal | 5 |
| Merga | 2 |
| Toranar | 1 |
Seine eigene Muttersprache (Hadar) beherrscht er automatisch mit dem Wert 8.
Die Persönlichen Fertigkeiten sind ganz spezielle Begabungen, die einige Völker haben. So ist das Fliegen der Flügler z.B. eine persönliche Fertigkeit. Die Pers. Fertigkeiten haben einen Wert von 1-6, auf den mit einem W6 geworfen wird. Der Wert wird bei der Erschaffung des Charakters einfach übernommen. Hagen hat keine persönlichen Fertigkeiten, er trägt hier nichts ein.
Magische Handlungen werden so behandelt wie Fertigkeiten. Der Spieler sucht sich so viele Handlungen aus der Liste der Bekannten Zauber aus, wie er mag und verteilt anschließend die Punkte darauf, die bei dem Charakterprofil angegeben sind. Dabei dürfen nicht mehr als 40 Punkte auf einen Zauber verteilt werden, es sei denn, es ist anders im Profil angegeben. Eigene Zauber dürfen an dieser Stelle nur in Ausnahmefällen (Abstimmung mit dem Spielleiter) gewählt werden. Eine ausführliche Beschreibung der Magie auf Tirakan findet ihr in Kapitel~vref{txt:magie}.
Hagen ist nicht magisch begabt und wählt daher keine Zauber. Der Spieler überspringt einfach diesen Punkt und macht mit dem Abschluß des Charakters weiter.
Jeder Abenteurer in Tirakan braucht natürlich noch ausreichend Ausrüstung, um auf Reisen in der Wildnis, in Dungeons oder ähnlichen Situationen immer das Benötigte zur Hand zu haben.
Zunächst wählt Hagens Spieler einige Waffen und Rüstungen, mit denen Hagen ins Abenteuer startet. Dazu sieht er sich die Waffentabelle an und sucht sich die Waffen aus, die am besten zu Hagen passen. Auf die Eigenschaften der Waffen und Rüstungen soll später eingegangen werden. Zunächst wird alles in den Kampfbogen übertragen.
Nach dem Eintragen der Werte zu der jeweiligen Waffe wird der Fertigkeitswert in AT/PA Werte aufgeteilt. Dazu wird einfach der betreffende Modifikator der Waffe (AT/PA Mod.) auf den Fertigkeitswert addiert und das Ergebnis in dem entsprechenden Feld eingetragen. Hagens AT Wert für das Langschwert ist somit 14+6=16; der PA Wert ist 14+1=15.
| Waffe | Schaden | KH | AT/PA Mod. | Weite | Fertigkeit |
|---|---|---|---|---|---|
| Langschwert | W12/W12+W8 | 5 | 2/1 | 2 | 16/15 |
| Dolch | W4+1/W10+1 | 4 | 0/-3 | 0 | 12/9 |
| Morgenstern | W12/W12+W6 | 5 | 2/-3 | 1 | 14/9 |
| Verst. Lederschild | — | 1 | 0/2 | 0 | –/12 |
| Rüstung | Gewicht | Kopf | Arme | Beine | Brust/Bauch | Rücken | Behinderung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Langes Kettenhemd | 10 | 0 | 3 | 0 | 6 | 6 | 4 |
| Kettenzeug | 3,25 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | 2 |
| Kettenhaube | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
| Gesamt | 16,25 | 4 | 7 | 4 | 6 | 6 | 7 |
Jetzt ist es an der Zeit, die Effektive Behinderung auszurechnen. Das ist die Behinderung der Rüstungsteile, die direkt auf Aktionen des Charakters Einfluß hat.
Hagen hat eine Effektive Behinderung von 4. Dieser Wert errechnet sich aus der Behinderung der Rüstungsteile (4+2+1)=7, von diesem Wert zeiht man nun noch ein Fünftel der Stärke ab (14:5=2,8 rund 3). Also rechnet man 7-3=4.
Hagen lebt als Krieger viel in Städten. Doch um in der Wildnis zu überleben, braucht er andere Ausrüstung. Er kauft hierfür bei den Händlern der Stadt und auf dem Markt folgende Ausrüstung:
An dieser Stelle sollten sich die Spieler Gedanken machen, was der Charakter in seinem Leben gemacht hat, bevor er Abenteurer wurde. Hatte er einen Beruf? Kennt er seine Eltern? Hatte er Geschwister? Wie stand er zu seiner Familie? Hatte er Freunde? Hatte er Feinde? Weiß seine Familie von seinem Abenteurerdasein oder hält man ihn für tot? etc.
Hagen war früher Schmiedegeselle. Er arbeitete in Bothal bei einem Waffenschmied. Eines Tages faßte er den Entschluß, die Waffen nicht mehr zu schmieden, sondern mit ihnen zu kämpfen. Also trug er sein gesamtes Geld zusammen und verließ die Schmiede, um in der weiten Welt sein Glück zu machen. Eines Tages traf er auf einen Reisenden Krieger, mit dem er einige Zeit gemeinsam durch Hadewald reiste und von dem er das Waffenhandwerk lernte.
Hier sollte sich jeder Spieler fragen, aus welchem Grund sein Charakter seinen Heimatort verlassen hat und weshalb er Abenteurer wurde. Wollte er die Welt kennenlernen? Ist er unglücklich verliebt und versucht Reichtum und Ruhm zu finden, um seine Angebetete zu gewinnen? Oder will er sie vergessen? Wird er gesucht? Sollte er verheiratet werden und ist weggelaufen? Haben seine Eltern ihn herausgeworfen?
Welchem Glauben hängt der Charakter an? Fühlt er sich zu einem bestimmten Gott hingezogen? Glaubt der Charakter überhaupt an eine höhere Macht? Oder verlässt er sich ganz auf sich selbst?
Im Laufe des Lebens macht ein Charakter viele Bekanntschaften, teils Freunde, Teils Feinde. Hat der Charakter zu Beginn seiner Laufbahn schon Freundschaften oder bekannte Feinde aus früheren Zeiten? Wie stehen diese zu Ihm?
Das Einbringen in die Gruppe erfordert besonderes Geschick vom Spieler, denn die Szene des Kennenlernens ist immer ein wenig kritisch. blah...
An dieser Stelle sind die für die Erschaffung notwendigen Regeln zusammengefasst, so dass du nicht immer das komplette Kapitel durchgraben musst, wenn du einen Charakter erstellen willst.
Zunächst sei gesagt, dass ein neuer Charakter am besten zunächst auf einem leeren Zettel entsteht, auf dem man die nötigen Additionen macht. So hat man eine gute Übersicht über die Werte die man erschafft, schreibt aber nicht gleich den ganzen Charakterbogen voll.
Im allgemeinen fließen die Werte der Völker und der Profile zusammen. Dabei gibt das Volk dem Charakter vor allem Attribute, Sinne und Widerstände mit, das Profil legt die Fertigkeiten sowie die frei zu verteilenden Punkte fest.
Zunächst werden die Punkte vom Volk übernommen. Diese stellen eine Grundlage dar, auf deren Basis der Spieler seinen Charakter modifizieren kann. Bei den Profilen ist nun für Attribute, Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und evtl. Zauber angegeben, wieviele Punkte der Spieler noch verteilen darf.
Im Fall der Attribute kann der Spieler die Anzahl an Punkten auf die Attribute verteilen, die bei dem von ihm gewählten Profil stehen. Dabei darf er nicht mehr als textbf{4} Punkte auf ein Attribut verteilen, es sei denn, es ist bei Volk oder Profil anders angegeben.
Auch die Sinne werden zunächst vom Volk übernommen. Anders als bei den Attributen werden nun keine Punkte frei verteilt, sondern für jeden Sinn ein W3 geworfen und dazuaddiert.
Widerstände werden genauso wie Sinne ermittelt. Vom Volk übernehmen und dann auf jeden Widerstand W3 addieren. Die so ermittelten Werte können in den Charakterbogen eingetragen werden.
Das Zusammenstellen der Fertigkeiten ist das Aufwendigste an der Charaktererschaffung. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Regeln für Fertigkeiten dank der Differenzierung ein wenig aufwendiger sind. Genaues zu den Fertigkeiten befindet sich bei den Regeln auf Seite~pageref{txt:regelfert}.
Zunächst einmal werden alle Fertigkeiten vom Profil und vom Volk übernommen und untereinandergeschrieben. Gibt es dabei Überschneidungen, werden die beiden Werte einfach addiert. Ein Gas’Danir Pirat hat z.B. Schwimmen +30 +25.
Sind alle Fertigkeiten zusammengetragen, kann der Spieler noch beliebig viele weitere Fertigkeiten aus der Fertigkeitenliste auswählen, oder aber sich selbst ausdenken. Diese haben zunächst 0 Punkte. Stehen nun alle gewünschten und gegebenen Fertigkeiten fest, können weitere Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden. Die Gesamtzahl der Punkte ist bei den Profilen zu finden.
Ist eine Fertigkeit differenziert, d.h. hat sie eine Angabe in Klammern hinter der Fertigkeit, so kann der Charakter die Fertigkeit nur für einen bestimmten Bereich ausüben. Für alle anderen Bereiche ist der Wert bei einer Probe halbiert. Diese Differenzierungen müssen von den Profilen und Völkern übernommen werden. Beherrscht ein Volk z.B. Wildnisleben(Wüste) und von dem Profil bekommt der Charakter Wildnisleben(Wald), so hat er die Fertigkeit zweimal, jeweils unterschiedlich differenziert.
Beim Auswählen von zusätzlichen Fertigkeiten kann der Spieler die Differenzierung nach den Regeln der Fertigkeiten selbst wählen, jedoch sollte sie zum Charakter passen. Reiten (Mammut) bei einem Stadtmenschen passt nicht so gut.
Menschliche Völker können auf eine Fertigkeit maximal 40 Punkte setzen, nicht-menschliche Völker 30. Dieser Unterschied stellt die Universalität der menschlichen Völker gegenüber ihren elfischen, orkischen usw. Pendants dar.
Die so zusammengestellte Fertigkeitenliste (für ein Beispiel siehe Seite~pageref{txt:introfertigkeiten}) kann getrost in den Charakterbogen übertragen werden. Dabei ist darauf zu achten, dass die Differenzierung (Wildnisleben(Wüste)) als auch der Eintrag “Studienfertigkeit” mit übertragen werden, da sie für das Spiel wichtig sind.
Zwischen Fertigkeiten und Mag. Handlungen können einmalig 50 Punkte verschoben werden, bevor mit der Verteilung begonnen wird.
Zwischen Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten können Punkte im Verhältnis 5:1 ausgetauscht werden (10 WF-Punkte gegen 50 Fertigkeitspunkte)
Auch die Punkte für Waffenfertigkeiten werden beim Profil abgelesen. Hier gibt es jedoch seitens des Profils oder Volkes keine Vorgaben, was der Charakter beherrscht. Der Spieler kann sich beliebig viele aus der Liste der Waffenfertigkeiten aussuchen und die gegebenen Punkte darauf verteilen. Dabei dürfen maximal textbf{12} Punkte auf eine Waffenfertigkeit verteilt werden, es sei denn, es ist beim Profil anders angegeben (z.B. beim Krieger).
Zwischen Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten können Punkte im Verhältnis 5:1 ausgetauscht werden (10 WF-Punkte gegen 50 Fertigkeitspunkte)
Der Charakter beherrscht zu Beginn maximal 5 Sprachen. Seine Muttersprache beherrscht er mit einem Wert von INZ, auf die weiteren Sprachen darf er INZ Punkte verteilen. Diese werden dann textbf{nicht} von der INZ abgezogen :-).
Persönliche Fertigkeiten stellen ganz besondere Fähigkeiten des Volkes dar und werden beim Erschaffen eines Charakters einfach nur vom Volk übernommen und unter den Pers. Fertigkeiten eingetragen.
Magische Handlungen werden so behandelt wie Fertigkeiten. Der Spieler sucht sich so viele Handlungen aus der Liste der bekannten Zauber aus, wie er mag und verteilt anschließend die Punkte darauf, die bei dem Charakterprofil angegeben sind. Dabei dürfen nicht mehr als 40 Punkte auf einen Zauber verteilt werden, es sei denn, es ist anders im Profil angegeben. Eigene Zauber dürfen an dieser Stelle nur in Ausnahmefällen (Abstimmung mit dem Spielleiter) ausgewählt werden.
Zwischen Fertigkeiten und Mag. Handlungen können einmalig 50 Punkte verschoben werden, bevor mit der Verteilung begonnen wird.
Glück stellt eine Besonderheit unter den Werten dar. Denn genauso wie es im Spiel selbst unberechenbar ist, so ist es auch bei der Erschaffung ein “Glücksfall”, wenn der Charakter viel davon hat.
Um das Glück des Charakters zu ermitteln, wirft der Spieler mit 2W6 und trägt diesen Wert unter Glück ein. Der Wurf darf nicht wiederholt werden.
Die Grundwerte sind die Grundlage vieler Handlungen und müssen jedesmal neu berechnet werden, sobald sich die Attribute dauerhaft ändern. Da dies nicht allzuoft geschieht, ist auch dieser Aufwand erträglich. Die Grundwerte berechnen sich wie folgt :
| Initiative | (MUT+INT+REA)/2 |
| Bewegungspunkte | (GES+SNL)/2 |
| Lebenspunkte | (KON*4)+STR |
| Magie | (INT+INZ+CHA) |
| Ausweichen | (REA+SNL)/2 |
| STR-Bonus | (STR-10)/2 |
| Effektive Beh. | Behinderung-(STR/5) |
Die Lebenspunkte werden zunächst nach oben stehender Formel berechnet und dann auf die Körperzonen aufgeteilt. Diese werden auf dem Kampfbogen unten eingetragen. Sie werden nach folgenden Vorgaben berechnet :
| Kopf | LP / 5 |
| Linker Arm | LP / 3 |
| Rechter Arm | LP / 3 |
| Torso | LP |
| Linkes Bein | LP / 3 |
| Rechtes Bein | LP / 3 |
| LP | LP |